KHAIRUNNISA, ISMAH (2024) Persepsi Siswa tentang Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Digital dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP Kristen Parepare = Students' Perception about Using Digital Game-Based Learning in English Learning Class in SMP Kristen Parepare. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.
![[thumbnail of Cover]](/44785/1.hassmallThumbnailVersion/F041201008_skripsi_05-08-2024%20cover1.png)

F041201008_skripsi_05-08-2024 cover1.png
Download (196kB) | Preview
![[thumbnail of Bab 1-2]](/style/images/fileicons/text.png)
F041201008_skripsi_05-08-2024 1-2(FILEminimizer).pdf
Download (562kB)
![[thumbnail of Dapus]](/style/images/fileicons/text.png)
F041201008_skripsi_05-08-2024 dp(FILEminimizer).pdf
Download (328kB)
![[thumbnail of Full Text]](/style/images/fileicons/text.png)
F041201008_skripsi_05-08-2024(FILEminimizer).pdf
Restricted to Repository staff only until 4 March 2027.
Download (1MB)
Abstract (Abstrak)
Kehadiran teknologi saat ini sangat membantu kebutuhan pendidikan ketika para pendidik mengetahui cara memanfaatkannya dengan baik. Sejak pandemi Covid-19 mulai menyebar pada tahun 2020, data penggunaan aplikasi digital dalam pembelajaran bahasa di Indonesia menunjukkan peningkatan yang besar. Namun hasil lain menunjukkan bahwa tingkat kemahiran bahasa Inggris masyarakat Indonesia masih berada pada level rendah, salah satunya disebabkan oleh belum optimalnya lembaga pendidikan formal sehingga menimbulkan persepsi bahwa belajar bahasa Inggris itu membosankan dan tidak menarik. Integrasi alat digital pendidikan dengan DGBL diharapkan dapat memaksimalkan kebutuhan siswa dan meningkatkan motivasi di kelas karena fitur alat yang kontemporer. Salah satunya adalah Kahoot! yang merupakan salah satu paling banyak dimanfaatkan oleh guru dalam pembelajaran berbasis game sebagai game edukasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana efektivitas Kahoot! sebagai alat DGBL di kelas bahasa Inggris berdasarkan persepsi siswa. Partisipan berjumlah 13 siswa kelas VIII SMP Kristen Parepare. Dengan menggunakan metodologi penelitian deskriptif kualitatif, penelitian ini mengeksplorasi penggunaan Metode Berbasis Game Digital dalam pembelajaran bahasa Inggris di kalangan siswa di SMP Kristen Parepare. Peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan partisipan dan mencari perspektif mereka mengenai pengalaman mereka menggunakan Kahoot! selama kelas bahasa Inggris. Studi ini menunjukkan bahwa Kahoot! adalah alat yang efektif untuk menumbuhkan lingkungan belajar yang mendukung dan meningkatkan antusiasme dan keterlibatan siswa dalam proses penguasaan bahasa Inggris yang cocok digunakan oleh siswa SMP. Kata Kunci: Digital Game-Based Learning, Kahoot!, Persepsi
Keyword : Digital Game-Based Learning, Kahoot!, Persepsi
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Digital Game-Based Learning, Kahoot!, Perception. |
Subjects: | P Language and Literature > PR English literature |
Divisions (Program Studi): | Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa Inggris |
Depositing User: | Rasman |
Date Deposited: | 15 May 2025 06:22 |
Last Modified: | 15 May 2025 06:22 |
URI: | http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/44785 |