Gambaran Penggunaan Aplikasi Kesehatan berbasis Structural Gamification di Kota Makassar = Overview of the Use of Structural Gamification-Based Health Applications in Makassar City


Putrawan, Ade (2024) Gambaran Penggunaan Aplikasi Kesehatan berbasis Structural Gamification di Kota Makassar = Overview of the Use of Structural Gamification-Based Health Applications in Makassar City. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.

[thumbnail of Cover]
Preview
Image (Cover)
R011201077_skripsi_14-05-2024 cover1.png

Download (189kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1-2] Text (Bab 1-2)
R011201077_skripsi_14-05-2024 1-2.pdf

Download (971kB)
[thumbnail of Dapus] Text (Dapus)
R011201077_skripsi_14-05-2024 dp.pdf

Download (875kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
R011201077_skripsi_14-05-2024.pdf
Restricted to Repository staff only until 1 August 2026.

Download (2MB)

Abstract (Abstrak)

Latar Belakang: Seiring dengan berjalannya waktu, konsep structural gamification mulai digunakan pada aplikasi kesehatan seperti pada aplikasi MyFitnessPal, Fitbit, Fat Secret, dan StepsApp. Berbagai penelitian membuktikan aplikasi kesehatan berbasis structural gamification telah menjadi media yang menarik dalam memberikan informasi dan meningkatkan motivasi pengguna. Namun, meskipun konsep structural gamification ini menjanjikan, belum banyak penelitian yang mengungkapkan gambaran pengguna aplikasi kesehatan berbasis structural gamification khususnya di Kota Makassar.
Tujuan Penelitian: Diketahuinya gambaran penggunaan aplikasi kesehatan berbasis structural gamfication di Kota Makassar.
Metode: Desain penelitian kuantitatif dengan rancangan survey deskriptif. Sampel pada penelitian ini sebanyak 410 orang masyarakat di Kota Makassar yang mengisi kuesioner yang dibagikan pada lokasi car free day, taman olahraga, dan disebar melalui WhatssApp dan Instagram. Teknik pengambilan sampling menggunakan non probabilility sampling dengan jenis accidental sampling.
Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik pengguna aplikasi kesehatan berbasis structural gamification mayoritas perempuan, kategori usia remaja akhir (17-25 tahun), pendidikan terakhir SMP-SMA, dan seorang mahasiswa. Mayoritas responden menggunakan aplikasi Google Fit, StepsApp, dan Health (Iphone). Adapun detail penggunaan aplikasi, mayoritas responden mendapatkan sumber informasi aplikasi melalui internet, lama penggunaan aplikasi sejak 26 bulan yang lalu, intensitas penggunaan aplikasi 5x dalam sepekan, tujuan menggunakan aplikasi untuk meningkatkan aktivitas fisik, fitur yang digunakan ialah tantangan aktivitas fisik, dan motivasi menggunakan aplikasi karena tujuan kesehatan yang jelas. Mayoritas responden setuju bahwa aplikasi kesehatan berbasis structural gamification meningkatkan motivasi pengguna dalam mengadopsi gaya hidup sehat. Aspek yang perlu dikembangkan pada aplikasi ialah peningkatan pada fitur, akurasi aplikasi, aksesibilitas, personalisasi dan diperlukan adanya inovasi dan pembaharuan.
Kesimpulan dan Saran: Penelitian ini menyimpulkan bahwa mayoritas responden di Kota Makassar menggunakan aplikasi kesehatan berbasis structural gamification untuk meningkatkan kesehatannya. Faktor seperti efektivitas pada fitur dan elemen dari aplikasi tersebut memengaruhi penggunaannya. Developer aplikasi diharapkan dapat meningkatkan fitur structural gamification, perluasan aksesibilitas, dan evaluasi berkala untuk memastikan manfaat maksimal bagi pengguna.

Keywords : Penggunaan, Aplikasi Kesehatan, Sturctural Gamification

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Usage, Health Applications, Structural Gamification
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions (Program Studi): Fakultas Keperawatan > Ilmu Keperawatan
Depositing User: S.Sos Rasman -
Date Deposited: 28 Aug 2024 02:43
Last Modified: 28 Aug 2024 02:43
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/35954

Actions (login required)

View Item
View Item