RANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI MARKETPLACE INKLUSIF RAMAH BUTA WARNA = Design of an Inclusive Marketplace Application Interface for Color Blind Users


PUTRI, AULIA ADHA (2025) RANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI MARKETPLACE INKLUSIF RAMAH BUTA WARNA = Design of an Inclusive Marketplace Application Interface for Color Blind Users. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.

[thumbnail of Cover]
Preview
Image (Cover)
H071211055-wdy1tOK94MkHiNS3-20250508160600.jpg

Download (372kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1-2] Text (Bab 1-2)
H071211055-1-2.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of Dapus] Text (Dapus)
H071211055-dp.pdf

Download (165kB)
[thumbnail of Fulltext] Text (Fulltext)
H071211055-fulllll.pdf
Restricted to Repository staff only until 14 April 2027.

Download (9MB)

Abstract (Abstrak)

Inklusif Ramah Buta Warna (dibimbing oleh Eliyah Acantha Manapa Sampetoding). Latar Belakang. Teknologi informasi memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk cara berbelanja. Belanja daring atau marketplace adalah proses transaksi yang dilakukan melalui media digital untuk membeli atau menjual barang maupun layanan. Data prevalensi nasional buta warna pada tahun 2007 (Riset Kesehatan Dasar 2007) yaitu sebesar 7,4%. Namun, beberapa aplikasi marketplace masih kurang memperhatikan aspek aksesibilitas bagi mereka terutama penyandang buta warna. Tujuan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka aplikasi marketplace inklusif bagi pengguna buta warna dengan prinsip desain inklusif. Metode. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking (tahap Empati dan Ideasi) dan Design Science yang terdiri dari tahapan tahapan penelitian. Data yang dikumpulkan melalui studi literatur, wawancara, usability testing, dan kuesioner. Hasil. Hasil usability testing menunjukkan total kesalahan sebesar 105 detik untuk kedua kelompok pengguna yang mengalami beberapa pola kesalahan yang serupa seperti kesulitan dalam hal navigasi dan pemahaman menu. Namun, Hasil Kuesioner mengatakan bahwa Sebanyak 66,7% responden menyatakan prototype aplikasi sangat mudah digunakan, sementara 33,3% menyebut prototype aplikasi cukup mudah digunakan tanpa ada yang merasa kesulitan. Kesimpulan. Berdasarkan masukan yang diperoleh dari hasil wawancara, usability testing, dan kuesioner, diketahui bahwa sebagian besar perbaikan difokuskan pada peningkatan kontras warna untuk meningkatkan aksesibilitas bagi pengguna buta warna.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Aksesibilitas; Plugin; Prototype; Netra; Design Science; Design Thinking
Subjects: Q Science > Q Science (General)
Divisions (Program Studi): Fakultas Matematika dan Ilmu Peng. Alam > Sistem Informasi
Depositing User: Nasyir Nompo
Date Deposited: 24 Dec 2025 06:27
Last Modified: 24 Dec 2025 06:27
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/51380

Actions (login required)

View Item
View Item