PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS PRAKTIKUM DENGAN STUDI KASUS IMPLEMENTASI ASSEMBLY ROBOT


ABDILLAH, ANDI MUHAMMAD FARHAN (2026) PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS PRAKTIKUM DENGAN STUDI KASUS IMPLEMENTASI ASSEMBLY ROBOT. Skripsi thesis, UNIVERSITAS HASANUDDIN.

[thumbnail of D121221032-JhlYn5beEwzyrBMG-20260814145948.pdf] Text
D121221032-JhlYn5beEwzyrBMG-20260814145948.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract (Abstrak)

Latar belakang. Pelaksanaan praktikum teknik secara konvensional kerap terkendala keterbatasan sarana, jumlah alat, kapasitas, dan waktu penggunaan laboratorium. Teknologi Virtual Reality dapat digunakan untuk menghadirkan lingkungan praktikum yang imersif, berulang, dan kolaboratif. Tujuan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan platform praktikum virtual multiplayer yang modular dan dapat diperluas, dengan praktikum robotika sebagai studi kasus, serta menyediakan pemantauan progres dan rekapitulasi hasil bagi dosen. Penelitian ini juga mengevaluasi performa dan skalabilitas sistem hingga 41 klien. Metode. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 6.2, Netcode for GameObjects 2.4.4 bertopologi Distributed Authority, XR Interaction Toolkit, Unity Vivox, dan Unity Gaming Services, serta diimplementasikan pada Meta Quest menggunakan OpenXR. Modul praktikum dikembangkan menggunakan ScriptableObject agar dapat ditambahkan tanpa mengubah struktur utama aplikasi. Pengujian meliputi Black-Box Testing, System Usability Scale (SUS), evaluasi fungsional mahasiswa dan dosen, serta stress testing pada skenario 11, 21, 31, dan 41 klien. Pengujian kekuatan sistem mengombinasikan satu klien nyata pada sisi dosen dan maksimal empat puluh bot. Metrik yang diukur meliputi FPS, penggunaan GPU dan CPU, serta RTT. Bandwidth diamati melalui Runtime Network Stats Monitor (RNSM), sedangkan jumlah objek aktif dicatat sebagai informasi pendukung beban scene. Hasil. Aplikasi berhasil menyediakan pengelolaan sesi, sinkronisasi scene, penempatan workstation, distribusi modul, interaksi snap, pemantauan progres, positional voice chat, dan ekspor hasil melalui email. Seluruh 14 skenario Black-Box Testing berhasil dijalankan. Pengujian SUS memperoleh skor 81,83 dengan kategori Excellent dan Acceptable, sedangkan evaluasi fungsional memperoleh rata-rata 4,70 dari mahasiswa dan 4,17 dari dosen. Pada skenario pengujian, 41 klien dapat terhubung tanpa kegagalan koneksi. Seiring bertambahnya klien dan objek aktif, FPS menurun dari 53 menjadi 29, penggunaan GPU mencapai 91–94%, penggunaan CPU berada pada 32–37%, dan RTT meningkat dari 50 ms menjadi 150 ms. Grafik RNSM menunjukkan TotalBytesReceived lebih dominan daripada TotalBytesSent, tetapi data bandwidth hanya digunakan sebagai informasi pendukung karena skala grafik menyesuaikan secara otomatis. Kesimpulan. Platform praktikum VR multiplayer yang modular berhasil dikembangkan serta memenuhi kebutuhan fungsional, memiliki usability yang sangat baik, dan diterima oleh pengguna. Pengujian hingga 41 klien yang terdiri atas satu klien nyata dan empat puluh bot mengindikasikan bahwa GPU menjadi faktor pembatas performa sehingga optimasi rendering diperlukan untuk meningkatkan skalabilitas sistem.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Virtual Reality, laboratorium virtual, multiplayer, modular, System Usability Scale, stress testing, skalabilitas.
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
T Technology > T Technology (General)
Divisions (Program Studi): Fakultas Teknik > Teknik Informatika
Depositing User: Unnamed user with username takdim
Date Deposited: 04 Nov 2026 06:00
Last Modified: 04 Nov 2026 06:00
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/61133

Actions (login required)

View Item
View Item