Analisis Adopsi Gamifikasi Digital dalam Pengelolaan Sampah Rumah Tangga: Studi Kasus pada Komunitas Perempuan Perkotaan (Sebuah Pendekatan Participatory Action Research)


JUFRI, KHAIRA SAKIAH (2026) Analisis Adopsi Gamifikasi Digital dalam Pengelolaan Sampah Rumah Tangga: Studi Kasus pada Komunitas Perempuan Perkotaan (Sebuah Pendekatan Participatory Action Research). Thesis thesis, Universitas Hasanuddin.

[thumbnail of P032242010-nZF4S1v5ls2LgoWb-20260818163648.pdf] Text
P032242010-nZF4S1v5ls2LgoWb-20260818163648.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract (Abstrak)

Digitalisasi pengelolaan sampah melalui gamifikasi sering dipromosikan sebagai solusi inovatif, namun efektivitasnya pada komunitas dengan karakteristik sosial-budaya tertentu masih jarang diteliti secara mendalam. Penelitian ini bertujuan menganalisis hambatan adopsi teknologi gamifikasi EcoSort, memotret kondisi aktual pemilahan sampah rumah tangga, dan mengevaluasi kemampuan platform sebagai instrumen pencatatan pada komunitas dengan keterbatasan literasi digital. Penelitian menggunakan pendekatan mixed-methods dalam kerangka Participatory Action Research (PAR) pada komunitas Majelis Ta'lim Rihlah Mubarak di Kecamatan Manggala, Kota Makassar, dengan melibatkan 15 responden untuk pengisian kuesioner dan pick analysis, serta 7 partisipan untuk uji coba platform menggunakan purposive sampling. Temuan menunjukkan hambatan adopsi yang sangat nyata, di mana 86% responden memilih untuk tidak menginstal aplikasi akibat kekhawatiran terhadap keamanan data pribadi mereka. Uji korelasi Spearman mengungkapkan bahwa kesiapan digital dan komitmen lingkungan merupakan dua hal yang tidak saling berkaitan (rs = +0,13), yang membuktikan bahwa kepedulian tinggi terhadap lingkungan tidak otomatis membuat seseorang siap menggunakan teknologi digital. Pick analysis mencatat rata-rata timbulan sampah 2,12 kg per rumah tangga per hari dengan dominasi sampah anorganik (56,6%), serta ditemukan fenomena Organic Displacement yaitu rendahnya catatan sampah organik dalam sistem karena warga membuang sampah dapur ke lahan terbuka sebelum peneliti datang. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hambatan adopsi gamifikasi disebabkan oleh Three-Layer Failure Model yaitu masalah kepercayaan digital, perbedaan cara pandang tentang sampah antara sistem formal dan kebiasaan warga, serta ketidaksesuaian antara sistem poin individu dengan budaya kebersamaan komunitas. Penelitian ini merekomendasikan agar desain gamifikasi lingkungan ke depan lebih mengutamakan pendekatan berbasis kelompok dan nilai sosial-spiritual yang sesuai dengan karakter komunitas lokal.

Item Type: Thesis (Thesis)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi Lingkungan, kepercayaan digital, organic displacement, pengelolaan sampah rumah tangga, participatory action research, komunitas perempuan perkotaan.
Subjects: T Technology > TD Environmental technology. Sanitary engineering
Divisions (Program Studi): Program Pascasarjana > Pengelolaan Lingkungan Hidup
Depositing User: Unnamed user with username pklpkl
Date Deposited: 21 Oct 2026 06:56
Last Modified: 21 Oct 2026 06:56
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/60053

Actions (login required)

View Item
View Item