GUNAWAN, RADHI AFRIZA (2026) Pemanfaatan Efektivitas Alat Gamifikasi (Wayground, Kahoot!, Mentimeter) dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata dan Motivasi di antara siswa kelas 10 SMA Muhammadiyah 1 Unismuh Makassar. Thesis thesis, Universitas Hasanuddin.
F041221066-fullll.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract (Abstrak)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan kosakata dan motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris yang sering disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan gamification tools, yaitu Wayground, Kahoot!, dan Mentimeter, dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan motivasi siswa kelas 10 di SMA Muhammadiyah 1 Unismuh Makassar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain one-group pre-test dan post-test yang melibatkan 27 siswa sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui tes (pre-test dan post-test) serta kuesioner motivasi yang didistribusikan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata siswa, yaitu pada Wayground dari 7.48 menjadi 9.44, Kahoot! dari 5.70 menjadi 8.96, dan Mentimeter dari 8.88 menjadi 9.59. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi < 0.05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test. Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan bahwa 96,3% siswa memiliki motivasi tinggi setelah penggunaan alat gamifikasi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan alat gamifikasi efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.
| Item Type: | Thesis (Thesis) |
|---|---|
| Subjects: | P Language and Literature > PN Literature (General) |
| Divisions (Program Studi): | Fakultas Ilmu Budaya > Sastra Inggris |
| Depositing User: | Nasyir Nompo |
| Date Deposited: | 06 Oct 2026 06:48 |
| Last Modified: | 06 Oct 2026 06:48 |
| URI: | http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/58884 |
