Batara, Yismia Listra Guni (2025) Dampak Bermain Mobile Legends Terhadap Pola Perilaku Siswa di SMK Negeri 1 Tana Toraja = The Impact Of Playing Mobile Legends on Student Behavior Patterns at SMK Negeri 1 Tana Toraja. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.
![[thumbnail of Cover]](/44242/2.hassmallThumbnailVersion/E031201017_skripsi_15-10-2024%20cover1.jpg)

E031201017_skripsi_15-10-2024 cover1.jpg
Download (410kB) | Preview
![[thumbnail of Bab 1-2]](/style/images/fileicons/text.png)
E031201017_skripsi_15-10-2024 bab 1-2.pdf
Download (2MB)
![[thumbnail of Dapus]](/style/images/fileicons/text.png)
E031201017_skripsi_15-10-2024 dp.pdf
Download (1MB)
![[thumbnail of Full Text]](/style/images/fileicons/text.png)
E031201017_skripsi_15-10-2024.pdf
Restricted to Repository staff only until 24 September 2027.
Download (4MB)
Abstract (Abstrak)
Latar belakang. Game online adalah perwujudan dari berkembangnya teknologi. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. Game online dapat dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung dalam jaringan tertentu. Tetapi dengan kemajuan teknologi saat ini, kita bisa memainkan game online tanpa menggunakan PC atau komputer, melainkan bisa menggunakan smartphone dengan teknologi yang terdapat didalamnya. Salah satu game online yang sangat populer saat ini terutama di negara Asia Tenggara adalah Mobile Legends Bang-Bang (MLBB). Mobile Legends merupakan permainan yang banyak dimainkan oleh berbagai golongan, mulai dari yang muda hingga tua. Game online tentu dapat memberikan dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa menjadi tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. Hasil. Pola perilaku yang terjadi dalam bermain Mobile Legends pada siswa SMK Negeri 1 Tana Toraja, berdasarkan hasil penelitian terdapat 36% siswa merasa senang ketika mereka memenangkan pertandingan dan perilaku saat kalah dalam pertandingan terdapat 30% siswa menyalahkan rekan tim. Selain itu terdapat frekuensi, durasi dan perhatian. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 26 siswa menggunakan uang untuk membeli item sebanyak ≤Rp. 50.000, Rp.50.000-Rp100.000 dan ≥Rp.100.000. Untuk dampak perilaku yang dihasilkan dari bermain Mobile Legends yaitu perilaku prokrastinasi atau menunda-nunda pekerjaan. Berdasarkan hasil penelitian terdapat 53,8% siswa merasa tidak produktif, sebanyak 47% merasa setuju jika nilai akademis menurun dan sebanyak 51,6% siswa kesulitan memulai atau menyelesaikan tugas. Selain itu terdapat perilaku tidak hidup sehat. Sebanyak 47,3% siswa tidur terlambat karena bermain game Mobile Legends hingga larut malam, sebanyak 40,9% siswa mengalamai gangguan tidur, sebanyak 31,2% siswa mengabaikan waktu makan, sebanyak 40,9% siswa merasa lelah, sebanyak 46,2% siswa mengabaikan kegiatan fisik dan sebanyak 43% siswa kesulitan berkonsentrasi yang berarti cukup signifikan. Kesimpulan. Untuk dampak yang dihasilkan dari bermain Mobile Legends adalah perilaku menunda-nunda pekerjaan dan perilaku tidak hidup sehat. Hal ini mengakibatkan siswa merasa tidak produktif. Bermain Mobile Legends hingga larut malam dapat mengakibatkan siswa tidur terlambat dan mengalami gangguan tidur. Selain itu siswa juga mengabaikan waktu makan dan mengabaikan kegiatan fisik.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | pola perilaku, Mobile Legends, siswa |
Subjects: | H Social Sciences > HM Sociology |
Divisions (Program Studi): | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi |
Depositing User: | Unnamed user with username pkl2 |
Date Deposited: | 25 Apr 2025 01:25 |
Last Modified: | 25 Apr 2025 01:25 |
URI: | http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/44242 |