MENGEMBANGKAN GAME MAGIC LINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A*


Syarief H.A, Achmad (2022) MENGEMBANGKAN GAME MAGIC LINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A*. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.

[thumbnail of Cover]
Preview
Image (Cover)
H13116004_skripsi_30-12-2022 cover1.png

Download (144kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1-2] Text (Bab 1-2)
H13116004_skripsi_30-12-2022 1-2.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of Dapus] Text (Dapus)
H13116004_skripsi_30-12-2022 dp.pdf

Download (229kB)
[thumbnail of Full text] Text (Full text)
H13116004_skripsi_30-12-2022.pdf
Restricted to Repository staff only until 1 January 2025.

Download (3MB)

Abstract (Abstrak)

Game adalah salah satu media teknologi yang sangat populer dikalangan baik anak - anak maupun orang dewasa, Salah satu Game yang paling banyak dimainkan sekarang ini adalah Game Mobile. Hal ini dikarenakan Game mobile bisa dimainkan kapan saja dan di mana saja. Game Mobile yang akan dirancang dalam penelitian ini adalah Magic Line menggunakan Algoritma A*. Algoritma A* adalah sebuah Algoritma pencarian yang dimana mencari jalur dimulai dari titik awal menuju titik akhir dalam waktu sesingkat mungkin. Metode Pengembangan yang digunakan adalah Metode Iterative With Rapid Prototyping yang salah satu tahapannya adalah merancang sebuah Prototype kertas dan Prototype tersebut diimplementasikan ke dalam bentuk Digital. Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Game berbasis Android dengan menggunakan sebuah Framework Python yaitu Kivy, diuji kualitasnya menggunakan Framework Telenium sebagai media Unit Testing dan Game diuji coba dengan proses Black Box Testing sebelum dibuat ke dalam Package Android dengan Buildozer. Berdasarkan Hasil dari Pengujian Unit Testing dan Black Box Testing objek-objek dari layar menu dan layar Game pada aplikasi mampu ditampilkan dengan baik, Aplikasi mampu berjalan dengan baik tanpa mengalami kendala baik saat bermain dengan 3 jenis bola warna, maupun dengan 6 dan 9 jenis bola warna serta bola-bola tersebut mampu bergerak menggunakan Algoritma A* dan papan skor dapat ditampilkan dengan semestinya saat Permainan berlangsung.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Game, Magic Line, Kivy, Python, Algoritma A*
Subjects: Q Science > Q Science (General)
Depositing User: Andi Milu
Date Deposited: 03 May 2024 00:52
Last Modified: 03 May 2024 00:55
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/32726

Actions (login required)

View Item
View Item