PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN A* PADA NAVIGATION MESH SEBAGAI METODE PATHFINDING UNTUK OBJEK DINAMIS PADA GAME PENCARIAN TARGET BERBASIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY


Syarawy, Mutawally (2020) PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN A* PADA NAVIGATION MESH SEBAGAI METODE PATHFINDING UNTUK OBJEK DINAMIS PADA GAME PENCARIAN TARGET BERBASIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.

[thumbnail of Cover]
Preview
Image (Cover)
H13116524_skripsi_28-09-2020 cover.jpg

Download (271kB) | Preview
[thumbnail of Bab 1 dan 2] Text (Bab 1 dan 2)
H13116524_skripsi_28-09-2020 cover-bab2.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
H13116524_skripsi_28-09-2020 dapus-lampiran.pdf

Download (499kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
H13116524_skripsi_28-09-2020.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract (Abstrak)

Pathfinding merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui jalur dari suatu titik awal menuju titik akhir. Banyak aspek yang dapat mempengaruhi kinerja pathfinding. Salah satunya yaitu algoritma yang digunakan pada pathfinding itu sendiri. Terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan pada pathfinding untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Tetapi tidak semua algoritma yang digunakan akan menghasilkan hasil yang optimal untuk tujuan yang sama. Salah satu penerapan pathfinding yaitu pada navigasi dalam game. Navigasi didalam video game merupakan salah satu metode dimana dibutuhkan waktu komputasi yang cepat dan penyimpanan data yang besar untuk menghasilkan jalur navigasi yang cepat dan tepat. Maka dari itu, penelitian ini menerapkan sebuah algoritma pencarian A* pada metode navigasi bernama Navigation Mesh dalam sebuah game pencarian target. Dua objek karakter 3 dimensi akan dibuat. Hasil karakter tersebut akan diterapkan pada navigation mesh. Satu karakter akan menjadi pengejar yang akan mengejar karakter lainnya yang dikendalikan oleh pengguna. Karakter pengejar bergerak berdasarkan jalur navigasi yang akan dibuat menggunakan metode pencarian A*. Setelah selesai maka akan menghasilkan sebuah program pathfinding yang dapat digunakan pada game dan dapat dikalkulasi waktu rata-rata komputasi pada program tersebut.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Pathfinding, Navigation Mesh, algoritma A*, Game
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Depositing User: sangiasseri abubakar
Date Deposited: 24 Feb 2021 05:59
Last Modified: 24 Feb 2021 05:59
URI: http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/2551

Actions (login required)

View Item
View Item