Syarawy, Mutawally (2020) PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN A* PADA NAVIGATION MESH SEBAGAI METODE PATHFINDING UNTUK OBJEK DINAMIS PADA GAME PENCARIAN TARGET BERBASIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY. Skripsi thesis, Universitas Hasanuddin.
![[thumbnail of Cover]](/2551/1.hassmallThumbnailVersion/H13116524_skripsi_28-09-2020%20cover.jpg)

H13116524_skripsi_28-09-2020 cover.jpg
Download (271kB) | Preview
![[thumbnail of Bab 1 dan 2]](/style/images/fileicons/text.png)
H13116524_skripsi_28-09-2020 cover-bab2.pdf
Download (2MB)
![[thumbnail of Daftar Pustaka]](/style/images/fileicons/text.png)
H13116524_skripsi_28-09-2020 dapus-lampiran.pdf
Download (499kB)
![[thumbnail of Full Text]](/style/images/fileicons/text.png)
H13116524_skripsi_28-09-2020.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract (Abstrak)
Pathfinding merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui jalur dari suatu titik awal menuju titik akhir. Banyak aspek yang dapat mempengaruhi kinerja pathfinding. Salah satunya yaitu algoritma yang digunakan pada pathfinding itu sendiri. Terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan pada pathfinding untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Tetapi tidak semua algoritma yang digunakan akan menghasilkan hasil yang optimal untuk tujuan yang sama. Salah satu penerapan pathfinding yaitu pada navigasi dalam game. Navigasi didalam video game merupakan salah satu metode dimana dibutuhkan waktu komputasi yang cepat dan penyimpanan data yang besar untuk menghasilkan jalur navigasi yang cepat dan tepat. Maka dari itu, penelitian ini menerapkan sebuah algoritma pencarian A* pada metode navigasi bernama Navigation Mesh dalam sebuah game pencarian target. Dua objek karakter 3 dimensi akan dibuat. Hasil karakter tersebut akan diterapkan pada navigation mesh. Satu karakter akan menjadi pengejar yang akan mengejar karakter lainnya yang dikendalikan oleh pengguna. Karakter pengejar bergerak berdasarkan jalur navigasi yang akan dibuat menggunakan metode pencarian A*. Setelah selesai maka akan menghasilkan sebuah program pathfinding yang dapat digunakan pada game dan dapat dikalkulasi waktu rata-rata komputasi pada program tersebut.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pathfinding, Navigation Mesh, algoritma A*, Game |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
Depositing User: | sangiasseri abubakar |
Date Deposited: | 24 Feb 2021 05:59 |
Last Modified: | 06 Nov 2024 04:44 |
URI: | http://repository.unhas.ac.id:443/id/eprint/2551 |